加拿大和澳大利亞學(xué)者的一個(gè)研究顯示,使用社交媒體容易讓人抑郁。
カナダとオーストラリアの研究者が行った研究から、SNSの利用によって、人はうつ狀態(tài)に陥りやすいことがこのほど明らかになった。
研究者收集了3826位青少年(平均年齡12.7歲)近6年的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)青少年隨著年齡增長(zhǎng),抑郁癥狀隨之增加。
研究チームは、青少年3826人(平均年齢12.7歳)を?qū)澫螭趣筏啤⒓s6年間に及ぶデータを収集した。研究の結(jié)果、青少年は、年齢が上がるにつれて、うつ癥狀も増加していくという事実が判明した。
使用社交媒體的時(shí)間每增加1小時(shí),青少年的抑郁癥狀就增加0.64個(gè)單位;某年的社交媒體使用時(shí)間比往年增加,抑郁的風(fēng)險(xiǎn)也更大,每多增加一小時(shí),抑郁癥狀增加0.41個(gè)單位。
SNSの利用時(shí)間が1時(shí)間増えると、青少年のうつ癥狀は0.64単位増加した。ある年齢のSNS利用時(shí)間が例年より増えると、うつになるリスクもそれにつれて高まり、1時(shí)間長(zhǎng)く利用するたびに、うつ癥狀は0.41単位増加した。
出乎意料的是,打游戲反而沒(méi)有產(chǎn)生致郁效果。研究者分析,這可能是因?yàn)楝F(xiàn)在很多游戲都是組隊(duì)來(lái)玩,組隊(duì)玩游戲的過(guò)程都促進(jìn)了社交,從而避免了抑郁風(fēng)險(xiǎn)的提高。
思いがけないことに、ゲームとうつとの間には相関関係は見(jiàn)られなかった。研究チームの分析によると、これは、今どきのゲームの多くが、チームを組んで行うものであり、チームを組んでゲームをすることで、社交が促進(jìn)されることから、うつになるリスクが高まるのを抑えることができると考えられる。