2022年に浙江省杭州市で開催される第19回アジア競技大會(杭州アジア大會)の組織委員會は、このほど開催された第4回中國國際輸入博覧會で、すべての競技種目を発表した。歴代の大會と比べて、エレクトロニック?スポーツ(eスポーツ)の8種目が初めて正式種目として加わり、この種目で獲得したメダルが國別メダル獲得數(shù)ランキングに計(jì)上されることになった。中國新聞網(wǎng)が伝えた。
eスポーツがアジア大會で採用されたことは、新興業(yè)界のeスポーツにとってどんな意味を持つのか。
eスポーツは単なるゲームではない
長年にわたりeスポーツの専門的教育に攜わってきた鄧浩辰氏は、「eスポーツがアジア大會で採用されたことは心躍るニュースであることは間違いない。アジア大會での採用はeスポーツがニッチな存在からポピュラーな存在になったこと、ますます多くの人に認(rèn)められるようになったことを意味する」と述べた。
寧夏回族自治區(qū)銀川市人民政府と銀川職業(yè)技術(shù)學(xué)院は2015年に共同でeスポーツ専攻を試験的に設(shè)置し、鄧氏が授業(yè)擔(dān)當(dāng)教員になった。當(dāng)時(shí)、「eスポーツ」はまだ耳慣れない「珍しいもの」だった。今では、多くの大學(xué)が関連の専攻を開設(shè)し、「eスポーツは単なるゲームではない」との見方が多くの人に受け入れられている。
鄧氏は、「eスポーツの本質(zhì)は競技スポーツであり、運(yùn)動(dòng)型スポーツとの違いは競技の設(shè)備が異なることだけだ。eスポーツも運(yùn)動(dòng)型スポーツと同じように、対戦者が同一の環(huán)境內(nèi)で公平な対戦を展開する」と述べた。
1千億元規(guī)模の市場が「枠を超えて発展」
先ごろ行われたオンライン対戦ゲーム「リーグ?オブ?レジェンド」のワールドチャンピオンシップ(S11)決勝戦で、中國のeスポーツクラブEDGが優(yōu)勝した。このニュースはSNSで幅広く話題になり、議論が繰り広げられ、eスポーツの影響力の強(qiáng)さの一端をうかがわせた。
eスポーツ市場の規(guī)模はどれほどか。艾瑞諮詢(iResearch)が発表した「2021年中國eスポーツ業(yè)界研究報(bào)告」によると、20年の中國eスポーツ市場の全體的規(guī)模は1450億元(1元は約17.9円)を超えており、21年は1800億元を突破する見込みという。
eスポーツ市場が発展し続けるのに伴い、ますます多くの社會層がeスポーツ業(yè)界に注目するようになり、eスポーツ業(yè)界自體もこれまでの枠を超えて発展し、數(shù)多くの新しい職業(yè)をも生み出した。中國の正式に発表された新職業(yè)には、「eスポーツ運(yùn)営者」、「eスポーツプレイヤー」が突如登場した。
eスポーツ市場の規(guī)模はなぜこれほど急速に発展しているのか。寧夏大學(xué)イノベーション起業(yè)學(xué)院院長兼デジタル経済?スマート管理研究院責(zé)任者の馮蛟氏は、「eスポーツ業(yè)界には『電子ゲーム』、『競技スポーツ』、『新興業(yè)界』の3つの屬性が備わり、若者層を引き続ける力が極めて強(qiáng)い」と分析した。
馮氏は、「他方で、関連政策の支援がeスポーツ業(yè)界が正式な職業(yè)の仲間入りをするための非常に有効な『アイデンティティコンテンツ』を提供し、資本のバックアップと技術(shù)によるエンパワーメントがeスポーツ業(yè)界の推進(jìn)拡大?発信をサポートした」と続けた。
eスポーツはこれからどの方向へ向かうだろうか。
鄧氏は、「eスポーツにはさまざまな方向の可能性がある」とした上で、「これからのeスポーツ業(yè)界には2つのトレンドがあり、1つはトップ資源が集まった専門的eスポーツ産業(yè)に向かうことだ。もう1つは下へ向かい大衆(zhòng)の娯楽を媒體として、周辺の資源を誘導(dǎo)し開拓する方向へ向かうことだ」と述べた。
eスポーツの個(gè)人メディアを運(yùn)営する?yún)液}垽丹螭稀ⅰ竐スポーツ産業(yè)の生態(tài)圏はこれからさらに豊富になって整備され、都市建設(shè)とも結(jié)びつくだろう。eスポーツタウン、eスポーツのテーマパーク、eスポーツ映畫館などが、都市の文化?観光の発展を促進(jìn)し、関連政策もeスポーツから発展したサービス項(xiàng)目をますます規(guī)範(fàn)化するだろう」との見方を示した。
馮氏は、「これからのeスポーツ業(yè)界は一種の汎娯楽文化生態(tài)圏システムを構(gòu)築するかもしれない。eスポーツ業(yè)界は発展過程で新興業(yè)界の屬性を先天的に備えており、文化、観光、アニメ、映畫?テレビ、スポーツ、その他の関連し派生した業(yè)界との『混在』や『交差』を?qū)g現(xiàn)できる。多元的な交差という視點(diǎn)は非常に大きな市場チャンスを生み出し、eスポーツ業(yè)界の未來の発展を支える上で極めて大きな力を持つことになる」と述べた。
注目されるのは、中國が世界のeスポーツ産業(yè)で最大の市場になるにつれ、中國eスポーツ業(yè)界の近年の発展では國際化がすでに顕著な特徴になったことだ。馮氏はこれに関して、「中國eスポーツ業(yè)界はeスポーツのゲーム開発や大會イベントの力を借りて、中國文化を移植することを奨勵(lì)し、eスポーツ業(yè)界における『中國スタイル』を牽引していくべきだ」と提言した。(編集KS)
「人民網(wǎng)日本語版」2021年11月19日