業(yè)界関係者によると、「90後」と「00後」のほとんどは、物質(zhì)的に裕福な時(shí)代に成長(zhǎng)したため、その消費(fèi)をめぐるニーズや能力は、明らかに前世代を上回っている。また、それらの若者が少しずつ社會(huì)に出て、安定した収入を得るようになっており、「二次元」文化商品を消費(fèi)する能力も自然と向上している。その他、同年代の若者はインターネットをよく利用し、同じ趣味を持つ多くのネットユーザー同士がコミュニティを形成するというのが特徴となっている。そのため、「二次元」商品は、コミュニティやファンによって一気に拡散し、非常に効率よく宣伝されるという魅力がある。
成長(zhǎng)のためにはイノベーションが不可欠
北京市社會(huì)科學(xué)院の副研究員?景俊美氏は、「『二次元』市場(chǎng)には巨大なポテンシャルがあるものの、中國(guó)の企業(yè)にとってネックとなっているのは、効果的に利益を上げる體制が確立されていないこと。中國(guó)に比べると、日本や米國(guó)、フランスなどの先進(jìn)國(guó)には成熟した産業(yè)チェーンがある。また、中國(guó)の企業(yè)の利益を得る方法は単一的で、體系が確立されていない。その他、名作を我慢して作り上げておらず、マーケティングの方法も時(shí)代遅れ。市場(chǎng)の研究も不十分で、収集性が低く、コピー作品の問(wèn)題も深刻となっている。これらも克服しなければならない課題だといえる」と指摘する。
また、「大きな市場(chǎng)規(guī)模や豊富な文化ソース、政策の積極的なサポート、自由な融資環(huán)境などが、中國(guó)の『二次元』消費(fèi)の活力を支える基礎(chǔ)。今後、関連の企業(yè)は、優(yōu)良コンテンツの生産やゲームの収益率を高めることを一層重視しなければならない。また、學(xué)校は人材育成スタイルも改善し、業(yè)界が必要としている総合型人材の育成に力を入れなければならない。政府は、産業(yè)の環(huán)境を整備し、クリエイティブを奨勵(lì)し、コピー版を撲滅しなければならない。日本では、アニメとその関連商品の収益率が3∶7、歐米では1∶9となっている。中國(guó)がそのような収益率を?qū)g現(xiàn)するまでの道のりはまだ長(zhǎng)い」と指摘した。(編集KN)
「人民網(wǎng)日本語(yǔ)版」2017年7月31日
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