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2014年9月30日  
 

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日本 モバイル電子ゲームが文化産業(yè)の新注目點に

中國メディアが見る日本

人民網(wǎng)日本語版 2014年09月30日15:55

モバイルインターネットが徐々にデジタル時代の主流になるのにともない、モバイル電子ゲームがゲーム産業(yè)の新たな方向性になっている。統(tǒng)計によると、日本をはじめとする世界のゲーム産業(yè)で大きなシェアを占める國々では、モバイル電子ゲームが急速な勢いで発展して、文化産業(yè)の新たな注目點になりつつあり、今後のさらなる成長が期待できる。人民日報が伝えた。

▽日本 攜帯ゲーム産業(yè)に大きな変化

統(tǒng)計によると、2012年7月から13年6月の日本のゲーム産業(yè)の生産額は2兆2千億円に達し、従業(yè)員數(shù)は約2萬2千人に上った。ソニーのプレイステーションヴィータとニンテンドーのDSは家庭用ゲーム機の代表だが、少子化などの原因により、日本のゲーム産業(yè)にはここ數(shù)年、衰退の兆しがみられ、過去5年間の増加率はマイナス9.1%だった。日本のゲームソフトウエアのグローバル市場シェアは01年の40%から、10年は15%に低下した。

また攜帯電話を端末とするソーシャルゲームの攻勢が激しい。矢野経済研究所がまとめた統(tǒng)計によると、13年の日本のソーシャルゲーム市場の規(guī)模は4256億円に上り、前年比10%増加した。日本の攜帯電話の加入者1人あたりの平均ARPU(月間電気通信事業(yè)収入)は米國の4~5倍、中國の20倍以上で、これは攜帯ゲームによるところが大きい。攜帯ゲームの隆盛には主に次の2つの原因がある。1つは4G高速インターネットの普及により攜帯ゲームがこれまでよりスムーズに利用できるようになったこと、もう1つは日本人は通勤時間が長く、時間つぶしに攜帯ゲームがぴったりなことだ。

コンピューターゲームをすると長時間になるが、攜帯ゲームには「短い時間で何度も」という特徴がある。日本のソーシャルゲーム會社DeNAの顧客データをみると、攜帯ゲームの利用者は一日平均5~6回ゲームをし、1回あたりの時間は約5~7分だという。

その他の市場と異なり、日本の攜帯ゲームは主に一定の機能を有するフィーチャー?フォンを?qū)澫螭趣?、インターネットサイトをプラットフォームとする。スマートフォン(多機能攜帯電話)のアプリケーションが普及するのにともない、産業(yè)に巨大な変化が生じつつある。08年には1つの攜帯電話向けオンラインゲームを開発するのにわずか1千萬円と3週間しかかからなかったが、今では質(zhì)の高い攜帯電話向けゲームアプリを開発するには、5千萬円から1億円の資金と9カ月の時間がかかる。アプリケーションの人気ランキングに顔を出すためには、毎月少なくとも1千萬円の宣伝広告費用をかけなければならない。だがこうすれば収益も大幅に増加することになる。(編集KS)

「人民網(wǎng)日本語版」2014年9月30日

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