また日本を例に挙げるが、日本で毎年出版される漫畫雑誌や漫畫本は、膨大な量に上る。書店からコンビニまで、駅構(gòu)內(nèi)のスタンドから露店まで、漫畫は日本國(guó)民全體の読み物となったと言っても、決して誇張ではない。日本の至る所で、多くの人々に愛読されている漫畫は、日本人の審美観に深く影響している。日本のアニメに導(dǎo)入されている「リミテッド?アニメーション」という技法は、簡(jiǎn)略化された抽象的な動(dòng)作を表現(xiàn)する手法であり、漫畫の影響を受けたものだ。このような新しいアニメ形式は、ライト?ノベルの誕生と流行を生み出した。漫畫を読みなれた読者しか、ライト?ノベルの人物や背景をありありと思い浮かべることができない。漫畫、アニメーション、ライト?ノベルといった産業(yè)チェーン川上?川下の各要素は、互いに影響を及ぼし合い、互いに成長(zhǎng)を促し合い、三者は協(xié)力して力を出し、全方位に影響を拡大させてきた。また、これによりアニメのイメージが人々の心に深く浸透し、アニメ関連商品の大ヒットに結(jié)びついた。日本のアニメ漫畫産業(yè)の繁栄の背景には、漫畫文化が初期に大きく発展し、成熟した読者が控える市場(chǎng)が確立したことがある。経済効果だけを指標(biāo)としていたなら、日本のアニメ漫畫産業(yè)と日本文化の中での漫畫の大きな役割は、陰に覆い隠されてしまっていただろう。
文化産業(yè)が他の産業(yè)と違うところは、市場(chǎng)に売り出す商品が、決して普遍性を備えたものだけではなく、商品という形の背後にある、思考?感情?観念?記憶などをも含み、蓄積された文化をクリエイティブに開発?転化したものであるという點(diǎn)だ。受け手の文化的背景に浸透するものでなければ、製品と市場(chǎng)の効果的な結(jié)びつきは実現(xiàn)し難い。
実は、中國(guó)のアニメ史にも、素晴らしい先例は少なくない。上海美術(shù)映畫製作所時(shí)代のアニメは、中國(guó)アニメのひとつの「黃金時(shí)代」を築いたといえ、何代もの人々に影響した。アニメに盛り込まれた様々な要素は、中國(guó)人の思考?感情?観念?記憶に深く浸みこむことで、観衆(zhòng)を魅了し、感動(dòng)を與えた。同時(shí)に、アニメを受け入れる土壌が培われた。
業(yè)界の戦略配置における産業(yè)チェーン各要素の役割を理解するには、産業(yè)という枠から飛び出し、文化を育てる製品の本質(zhì)的意義を考察する必要がある。この主張は、中國(guó)の文化産業(yè)にとって、重要な警鐘と言えるだろう。アニメを制作する力を備えたテレビ局、映畫制作會(huì)社、アニメ漫畫企業(yè)がますます増えるにつれ、制作班の知識(shí)的な背景や文化的訓(xùn)練が狹まってくるようではいけない。経済収益だけを目標(biāo)に発展を目指す一部企業(yè)は、頭を冷やして考えを改めるべきだ。文化は、単なる産業(yè)化経営の産物ではない。産業(yè)発展の環(huán)境や條件である文化は、正しい理解と尊重を得られなければならない。(編集KM)
「人民網(wǎng)日本語版」2014年11月18日
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