今世紀(jì)に入る前後から、英國(guó)、韓國(guó)、日本の各國(guó)は次々と、米國(guó)文化?工業(yè)による大きな影響や國(guó)內(nèi)経済の不景気に対応する目的で、文化クリエイティブ産業(yè)を國(guó)家発展戦略の重點(diǎn)に據(jù)えた。アニメ漫畫産業(yè)は、その中でも特に中核プロジェクトとして位置づけられた?!钙诖涡滦恰工扦ⅳ胫袊?guó)のアニメ漫畫産業(yè)も、國(guó)情や市場(chǎng)環(huán)境と結(jié)合した発展の道を模索し、海外の成功事例を?qū)Wぶことに余念がない。だが、「何を?qū)Wぶか」「どのように學(xué)ぶか」に関しては、今もなお議論の余地があり、「手本とする」ことに潛む「偏り」が、逆に、中國(guó)のアニメ漫畫産業(yè)の発展の足かせとなっている恐れがある。人民日?qǐng)?bào)が報(bào)じた。
「どのように參考とするか」は、「どのように理解しているか」によって決まる。今のところ、「海外の先例」に対する中國(guó)の理解は、「市場(chǎng)収益」という単一基準(zhǔn)にしかフォーカスしておらず、これに制約を受けている。たとえば、日本のアニメ漫畫産業(yè)は、大きく分けて、「漫畫」「アニメーション」「ゲーム」という3分野で構(gòu)成されている。売上で見(jiàn)ると、ゲームは他の2つを大きくリードしており、漫畫やアニメーションの數(shù)倍に達(dá)している。アニメーションは、関連するキャラクター商品から多額の収入が見(jiàn)込まれ、それなりの収益が期待できる。このうち最も冴えないのは漫畫だ。売上だけで見(jiàn)ると、漫畫は、アニメ漫畫産業(yè)という大きな業(yè)界の片隅にいる「老人」のような存在だ。高い技術(shù)レベルが要求される訳ではなく、収益も低い。このため、日本のゲーム、アニメ、関連商品の開発などの分野は、中國(guó)アニメ漫畫産業(yè)が重點(diǎn)的に學(xué)ぶべき対象となり、國(guó)産アニメ漫畫の戦略配置にも多大な影響を及ぼしている。一部の企業(yè)はすでに、漫畫ではなくアニメ漫畫関連業(yè)務(wù)を、重點(diǎn)開発分野に組み入れている。言い換えれば、中國(guó)が実際に參考としているのは、日本アニメ漫畫産業(yè)で最も収益が多い部分に限られている。企業(yè)が収益を重視することは當(dāng)然であり、それほど非難すべきことでもない。だが、産業(yè)の全體戦略から見(jiàn)ると、産業(yè)チェーンのいかなる要素も、単獨(dú)で発展することは不可能であり、それぞれが発揮する効果は、産業(yè)チェーン全體の運(yùn)行狀況や市況と密接に関連している。単純に「利を追い求め損を避ける」考え方やそのような考え方から派生する水平方向のシフトは、実のところ、目まぐるしく成長(zhǎng)する國(guó)際アニメ漫畫産業(yè)に內(nèi)在する論理、特に文化的論理を軽視する振る舞いといえよう。
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