アニメ、コミック、ゲームの「ACG」は、二次元畫像でできているため、この種の作品が作るバーチャルの世界が「二次元の世界」と呼ばれ、今では省略して「二次元」と言われている。日本を中心とする二次元文化は、アジア、ひいては全世界の文化圏で拡散を続けている。多くの文化的製品も「二次元」の色を帯びており、多くの人に愛される娯楽の一つである映畫もその例外ではない。(文:蕭然 瞭望東方周刊掲載)
「オタク」のサブカルチャー
「二次元」を理解するためには、まず、「二次元王國」の日本を理解しなければならない。今の日本のアニメ産業(yè)の繁栄は日本経済が低迷を続けていることと大きな関係があるという見方も存在している。1980年代末に、不景気となり始めた日本の社會には、悲観的な考えがあふれ、大人たちはかつての「黃金時代」に未練を持ち、若者は將來に不安を感じていた。そのため、中學(xué)生や高校生を主人公とするコミックが、日本人の「心の逃げ場所」となっていった。
単価の安いコミックを通して、「二次元作品」という非主流文化が単調(diào)な文化的背景の日本で大人気となって広がり、特に若者に愛され、「日本の主流文化」へとランクを上げていった。このような作品は、往往にして「オタク?萌え?腐向け」の特徴を反映し、ACGサブカルチャーの主要な雰囲気を形作っている。
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