「14歳の子どもが攜帯電話のゲームで13萬円支払った」。最近、こうしたニュースが伝わり、攜帯ゲームをめぐる出費(fèi)が再び話題になったが、類似の報道はメディアでは珍しくなく、ほぼ毎月必ず登場するといえる。「腕白小僧」が攜帯ゲームで遊んで「とんでもない出費(fèi)」を招く。これは攜帯ゲーム産業(yè)の大規(guī)模発展が映し出した社會現(xiàn)象の一つに過ぎない。攜帯ゲーム市場は一體どれほど大きいのだろうか。攜帯ゲーム消費(fèi)にはどのような対処方法があるのだろうか。新華網(wǎng)が伝えた。
▽攜帯ゲーム市場は「爆発的」に発展
スマートフォン市場をみるとユーザーの保有臺數(shù)がさらに増加し、攜帯ゲームで遊ぶ行為がますます頻繁になり、當(dāng)たり前のことになってきた。國內(nèi)外の大手の開発企業(yè)、運(yùn)営企業(yè)、各種ルートやプラットフォームからなる産業(yè)チェーンが全體として発展を続け、ここ數(shù)年、中國の攜帯ゲーム市場は激しい勢いで発展してきた。2016年6月末現(xiàn)在、中國の攜帯端末で遊ぶオンラインゲームのユーザーは3億200萬件に上り、攜帯オンラインゲームの利用率は46.1%に達(dá)した。
関連データが示すように、中國の攜帯ゲーム産業(yè)は數(shù)年間の常識を越える急成長を経験した後、08年は2億元(1元は約15.4円)足らずだった市場規(guī)模が、15年は514億6千萬元に成長した。ここ2年間は市場規(guī)模の拡大ペースは鈍化したが、今なお成長が主旋律だ。
より質(zhì)の高いネットワーク環(huán)境が攜帯オンラインゲームにより発展に適した土壌を與えている。ネットワークゲームがもつ社交的要素が相互連動性と參加率を高めており、ひいてはユーザーの依存性を高め、ゲームのライフサイクルを引き延ばしている。だからこそ攜帯オンラインゲームはオンラインでない攜帯ゲームよりもはるかに人気があるのだ。データをみると、実際の売上高で計(jì)算すれば、15年には攜帯オンラインゲームが攜帯ゲーム市場で78%のシェアを占めた。
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