現(xiàn)在、VRの設(shè)備ではヘッドマウントディスプレーが一般的で、これは沒入型3D體験を楽しむことができるもので、主にゲームに利用される。VR設(shè)備の普及には難しさがあり、コンテンツも限られており、ユーザーはまだ「初歩的段階」の體験にとどまっている。技術(shù)的特徴の多くもまだ笑い話やコンセプトの段階にとどまっている。
技術(shù)が成熟していないことがVR技術(shù)の発展を制約するとすれば、応用方面の難しさが普及拡大を阻む主観的な障害となっている。3D技術(shù)を利用して撮影された映畫「アバター」のジェームズ?キャメロン監(jiān)督は、「VR技術(shù)に対して『風(fēng)邪を引いた』ことはない」という。過去2年間ほどのVR技術(shù)の急速発展を経ても、VRに対する考え方は変わらなかったという。
キャメロン監(jiān)督は、「VR環(huán)境では1つのシーンを続けて撮影するしかないので、撮影したものをあとでカットしたりつなぎ合わせることができない。これでどうやって映畫を撮るというのだろう」と疑問を投げかける。この聲にはVR技術(shù)の応用をめぐって多くの産業(yè)が抱く懸念が端的に表されている?!笩幛烁·丹欷匹Ε亥Ε氦筏皮い搿故袌訾?、各産業(yè)の抱く疑問がいくらか冷や水を浴びせかけている。
▽「VRプラス」が一大トレンド
VR技術(shù)は技術(shù)や応用に確かにボトルネックを抱えるが、科學(xué)技術(shù)分野に一大現(xiàn)象をもたらした「風(fēng)穴」でもあり、未來に相當(dāng)の価値をもつようになることは間違いない。それでは発展の方向性はどこにあるのだろうか。
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