東京ゲームショウはかねてより日本から世界のゲーム産業(yè)へのウインドベーンとされてきた。今年のゲームショウでは、家庭用ゲーム機(jī)とe-Sportsが爆発的人気を誇った。これらは日本のゲーム業(yè)界が今後力を入れていく2つの主力分野でもある。
今年の3月に任天堂から発売された、テレビゲームとしても 、攜帯ゲームとしても遊べる新型ゲーム機(jī)ニンテンドースイッチは、発売後わずか3ヶ月の6月時(shí)點(diǎn)でその売上臺數(shù)がすでに470萬臺にのぼり、現(xiàn)在も日本を含む一部地域で品薄が続いている狀態(tài)だ。このブームで日本國內(nèi)の家庭用ゲーム機(jī)市場も牽引されている。今年上半期は、前年比の14.8%拡大し、過去3年で初の増加となった。各大手ゲームディベロッパーもこの好機(jī)に便乗し、今年のゲームショウではニンテンドースイッチ用に開発された46種類のゲームがゲームプレイヤーたちの注目を集めた。
e-Sportsも今回のゲームショウの重點(diǎn)分野。e-Sportsエリアでは、「モンスターハンター」や、「実況パワフルサッカー」など8つのゲーム競技が行われた。長年にわたり日本のゲーム市場は閉鎖的で、ゲームプレイヤーたちの間では國內(nèi)のゲームが贔屓されていたこともあり、現(xiàn)在世界で主流とされるe-Sportsは日本ではなかなか普及していなかった。統(tǒng)計(jì)によると、2017年の世界e-Sports市場規(guī)模は41.3%増となり、その規(guī)模は96億ドル(約1兆円)に上る見込みだ?,F(xiàn)在世界範(fàn)囲におけるe-Sportsの視聴者數(shù)は約3億8500萬人に達(dá)すると言われている。(編集TK)
「人民網(wǎng)日本語版」2017年9月27日
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