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日本文化のキャラクター産業(yè)チェーンをひもとく (2)

人民網(wǎng)日本語版 2020年01月21日11:14

フィギュア市場が発展中 スマート化が発展の方向

日本アニメ産業(yè)の発展にともない、派生したクリエイティブ製品が暮らしのあらゆるシーンに入り込むようになった。特におもちゃ市場でそうした傾向が強(qiáng)い。同産業(yè)が生み出した豊かな資源が、おもちゃ産業(yè)にたくさんの創(chuàng)作のインスピレーションと市場のチャンスをもたらし、両者が密接に協(xié)力する産業(yè)共同體を形成した。

18年、日本のおもちゃ市場の規(guī)模は8398億円に達(dá)し、そのうちフィギュアやプラモデルなどを代表とする趣味性の高いおもちゃが1400億円を占め、最大のシェアを占めている。フィギュア市場は日本では年々強(qiáng)化されており、その背後にある主な要因としてアニメが消費(fèi)者とフィギュアとの間で感情をつなぐ紐帯になっていることがある。日本の70後(1970年代生まれ)、80後(1980年代生まれ)、90後(1990年代生まれ)は小さい頃から漫畫アニメに親しみ、大人になっても好きなキャラクターのフィギュアに強(qiáng)い愛情を抱き続け、フィギュア市場の支え手の中心となっている。彼らのこのような嗜好が次の世代にも影響を與え、フィギュア市場の安定的な成長を支えている。

「機(jī)動戦士ガンダム」シリーズの生みの親と呼ばれる富野由悠季監(jiān)督は以前、「現(xiàn)在制作されているガンダムのアニメはフィギュアを売るためのもの」と述べた。フィギュアは漫畫アニメの派生商品の1つとして、多くの場合は著作権所有者が製造するのではなく、著作権所有者とライセンス契約を結(jié)んだメーカーが製造し、著作権所有者はライセンス料を受け取る。しかし日本の一部の玩具メーカーは著作権を買い取るだけでなく、アニメの制作に主體的に関わり、オリジナル製品を開発するところもある。日本の老舗おもちゃメーカーの株式會社壽屋はこのような取り組みを進(jìn)め、大きな成功を収めている。

フィギュア市場に影響を與えるもう1つの主な要因は消費(fèi)傾向の変化だ。以前は米國系のフィギュアと日本系のフィギュアの棲み分けがはっきりし、市場の販売狀況には強(qiáng)い地域性がみられた。しかしここ數(shù)年は、インターネット技術(shù)の発展によって、アニメの伝播する範(fàn)囲が拡大し、フィギュア市場では「東西文化の融合」も見られるようになってきた。たとえば「NARUTO-ナルト-」は歐米で人気が爆発し、「ONE PIECE」はアジアの消費(fèi)者に非常に人気がある。壽屋の清水浩代副社長は、「フィギュア市場の拡大では、第1に消費(fèi)者に自分の目で見て、自分の手で觸れることのできる機(jī)會をより多く提供する。今はネット通販の時代だが、フィギュアの実物を直接見たり觸ったりできれば、消費(fèi)者の購買意欲をより強(qiáng)くかき立てることができる。第2にこれまでのような顧客を男女に分けてそれぞれをターゲットとする開発理念をやめ、男女問わずみんなに好きになってもらえる魅力を備えた製品を開発する必要がある。第3に人工知能(AI)技術(shù)の発展にともない、フィギュアもスマート化を方向性として努力すべきだ」と話した。

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