第三者研究機(jī)関?伽馬數(shù)據(jù)が18日に発表した「2019年中國(guó)ゲーム産業(yè)年度報(bào)告」によると、2019年、中國(guó)のゲーム市場(chǎng)と海外市場(chǎng)への輸出による売上高は10.6%増の約3100億元(1元は約15.7円)と、全體的な伸び率が再び上昇した。経済日?qǐng)?bào)が伝えた。
中國(guó)のゲーム市場(chǎng)の売上高は8.7%増の2330億2000萬(wàn)元だった。前年同期の伸び率と比べると、やや上昇している。中國(guó)のゲーム産業(yè)で最もアクティブだったのは、モバイルゲーム市場(chǎng)で売上高は前年同期比13.0%増の1513億7000萬(wàn)元以上となった。
2019年、中國(guó)のゲームの海外市場(chǎng)への輸出による売上高は16.7%増の111億9000萬(wàn)ドル(1ドルは約109.7円)だった。伽馬數(shù)據(jù)によると、中國(guó)が獨(dú)自に研究開発したモバイルゲームの米國(guó)や日本、韓國(guó)、英國(guó)、ドイツなどにおける伸び率(前年同期比)は、いずれもそれらの國(guó)のモバイルゲーム市場(chǎng)の伸び率を上回っている。中國(guó)産のモバイルゲームが現(xiàn)在、海外市場(chǎng)において一定の優(yōu)位性を構(gòu)築するようになっている。
ゲームと密接に関係するエレクトロニック?スポーツ(eスポーツ)産業(yè)も急速に発展している。「報(bào)告」によると、2019年、中國(guó)のeスポーツゲーム市場(chǎng)の規(guī)模は16.2%増の969億6000萬(wàn)元に達(dá)した。モバイルeスポーツの発展が主な原動(dòng)力となっている。
eスポーツの分野において、各種大會(huì)やライブ配信、クラブなどeスポーツゲームコンテンツ以外の売上高が占める割合は12%にとどまっていることは注目に値する。これは、同分野は依然として発展の初期段階で、今後の発展の見通しが明るいことを示している。2019年、ゲームのライブ配信市場(chǎng)の売上高は100億元を超え、伸び率は依然として高い水準(zhǔn)を保っている?;⒀?、斗魚などのライブ配信プラットフォームが上場(chǎng)するにつれて、その他の分野の企業(yè)、例えば、動(dòng)畫プラットフォームなどがゲームのライブ配信の分野に參入し、産業(yè)の発展に原動(dòng)力を注入している。
2019年、ゲーム企業(yè)のイノベーションにおける大きな特徴の一つは、5Gの建設(shè)が実質(zhì)的な進(jìn)展を得るにつれて、クラウドゲームが発展のきっかけをつかみ、多くの企業(yè)が事業(yè)展開を進(jìn)めている點(diǎn)だ。現(xiàn)在、騰訊(テンセント)や網(wǎng)易、完美世界などの企業(yè)が既に実質(zhì)的な進(jìn)展を遂げている。2019年、中國(guó)國(guó)內(nèi)の多くの重要都市が5Gの建設(shè)の進(jìn)捗狀況を発表しており、今後2年をめどに、都市のネットワークカバーが実現(xiàn)しようとしている。一方で、盛天網(wǎng)絡(luò)や順網(wǎng)科技など、クラウドゲームの遅延を改善する能力を有するエッジコンピューティングサービス提供企業(yè)もクラウドゲームの関連分野で積極的に事業(yè)展開を行っている。(編集KN)
「人民網(wǎng)日本語(yǔ)版」2019年12月20日