スマホゲーム「モバイル?レジェンド:BangBang(MLBB)」は、東南アジア競(jìng)技大會(huì)で公開競(jìng)技となったエレクトロニック?スポーツ(eスポーツ)の正式種目となっただけでなく、世界でダウンロード數(shù)が累計(jì)10億回を超え、インドネシアやフィリピンなどの東南アジア諸國(guó)の人気ゲームランキングに長(zhǎng)期にわたり名を連ね、東南アジアのゲーム市場(chǎng)で現(xiàn)在爆発的人気となっている。中國(guó)新聞社が伝えた。
「MLBB」のように、海外市場(chǎng)で大ヒットしている中國(guó)のゲームは少なくない?!竿跽邧岩工魏M獍妗竵徽h対決―Arena Of Valor―(AOV)」から、ゲーム會(huì)社?米哈游(miHoYo)のオンラインゲーム「原神」、莉莉絲(Lilith Games)のカジュアルゲーム「剣與遠(yuǎn)征(AFK Arena)」など、中國(guó)のゲームが海外に進(jìn)出し、その勢(shì)力を拡大させている。
「MLBB」は、上海沐瞳科技有限公司が海外市場(chǎng)に打ち出した2つ目のゲームとなる。同社は発足當(dāng)初、中國(guó)のゲーム市場(chǎng)は既に飽和狀態(tài)であることを考えて、新しい道を切り開き、海外に進(jìn)出した。レッドオーシャンである中國(guó)國(guó)內(nèi)のゲーム市場(chǎng)は避けることはできたものの、同社の袁菁?共同創(chuàng)業(yè)者兼最高経営責(zé)任者(CEO)は取材に対して、「海外市場(chǎng)を切り開くほうが、実はもっと難しかった」と語(yǔ)る。
東南アジア各地のインターネットインフラは整備されておらず、モバイル通信料金が高い。また、一部の発展途上國(guó)のスマホは古いバージョンで、使えるパケット量も少ない。國(guó)によって異なる言語(yǔ)、サーバー、マッチングさせるチームメイト、対戦相手のタイプなどはいずれも解決すべき難題となった。
袁氏は、「『MLBB』が海外でヒットした理由は、それぞれの國(guó)に合わせて、トータルオーダーメイドを行ったから。良いゲームというのは、アイデアがおもしろいだけではない。ユーザーが『ウィークポイント』と感じている部分を、積極的に解決すれば、プレイヤーは自然とそのゲームに強(qiáng)く依存するようになる」との見方を示す。
「MLBB」が始めから海外に進(jìn)出してヒットしたのに対して、「AOV」と「原神」は中國(guó)と海外市場(chǎng)の両方で花を咲かせた。米モバイルアプリ調(diào)査會(huì)社?Sensor Towerの統(tǒng)計(jì)によると、2020年12月、騰訊(テンセント)の「王者栄耀」の世界のApp StoreとGoogle Playにおける売上は2億5800萬(wàn)ドル(1ドルは約104.7円)、2019年12月と比べて58%増となり、世界のスマホゲームランキングでトップに立っている。
2015年にリリースされた「王者栄耀」の海外版「AOV」は2016年10月に海外でリリースされた。「AOV」の運(yùn)営責(zé)任者?楊■(■は王へんに路)氏は、「現(xiàn)時(shí)點(diǎn)で、『AOV』の世界での布石打ちは完了しており、149ヶ國(guó)?地域で登録され、2億人以上のプレイヤーが登録している。海外に進(jìn)出した騰訊の製品としては、デイリーアクティブユーザー數(shù)が初めて1500萬(wàn)人を超えたゲームだ」と説明する。